为什么玩游戏会上瘾,游戏为什么能使人上瘾

seosqwseo2周前 (05-08)测评日记9

一、从心理学看,为什么玩游戏会上瘾

其实从过去到现在,关于游戏让人沉迷的话题从来都没有少过,从热血传奇到现在的王者荣耀,都有被黑过。

但游戏能让人成瘾,起码说明这个孩子是有救的,他是能够热衷于某件事,一旦将这股热衷的劲头用到专业的地方,就会*发出强大的力量。这里,将从心理学的角度分析,如果让人在工作、学习都能获得这股热衷的劲头。

01是什么让人停不下来?

当你沉迷于游戏的时候,是不是觉得时间过得很快,有时候可能晚饭都忘了吃,爸妈怎么叫都叫不动,更严重的还耽误学业,甚至因此与家里人吵架。这正是因此,游戏好像渐渐地变成了一个社会问题,过去还被成为精神**。如此一来,就让人产生了疑惑,为什么学习、工作不容易上瘾,而游戏一上手就可能上瘾呢?

心理学中有个词叫做「心流」,源自于心理学家米哈里的一个实验,他通过观察世界上优秀的艺术家、棋手、攀岩者及作曲家等人的工作,发现他们在从事工作的时候,几乎是全神贯注的投入,经常忘记了时间以及对周围环境的感知。

后来,心理学家米哈里就将这种个人精神力完全投注在某种活动上的感觉,称之为心流(flow),而心流产生的同时,会伴随着高度的兴奋及充实感。

看到这里,你是不是觉得处于「心流」的状态和打王者荣耀时的自己好像?那就没错了,王者荣耀里就存在着能让人进入心流的机制,如果我们能知道这是什么,那么就能改变在学习与工作中那种痛苦的状态,让其变得有趣。

02强大的心流,从未如此的专注过

心理学家米哈里,总结了心流的表现特征概括为七点原则,利用这七个原则,可以帮助我们进入摆脱学习的痛苦

我们倾向去从事的活动。

我们会专注一致的活动。

有清楚目标的活动。

有立即回馈的活动。

我们对这项活动有主控感。

在从事活动时我们的忧虑感消失。

主观的时间感消失

基于这些特征,麦戈尼格尔在《游戏改变世界》一书中,将心流作为评估游戏体验的标尺,一个好的游戏体验中,玩家的感受会以心流体验为中心,在不同状态下如流体般动态的流转起来。

而王者荣耀能如此火*,它是将心流的原则几乎做到了极致:

及时反馈,基本一局10到20分钟,打的好不好,能很快的在游戏中反应出来,比如人头数,死亡数,助攻数等数据。

难度只在i+1,每次匹配到的对手都不会比你强太多,你确定你可以努力一下就hold住

拥有目标感,它会给你设置排名,知道你现在处于什么阶段,给你短期与长期的目标,让你知道自己要做什么

焦虑感很小甚至没有,即使输了一把,也知道下一把还有重新开始的机会,自己还可以进步,压力很小。

拥有改造世界的力量,每一局都是不一样的开始,自己的行为不同,产生的结果也不同

这样的机制设置,可以说让我们的行动变得没有那么有压力,即使玩个把小时,也不觉得疲倦。能进入心流的关键点在于能通过调节难度,调节到正好的程度,不无聊也不焦虑,利用这个原理,你就可以把自己的工作、学习设置成游戏一样,将任务拆解成一个个小项目,将难度调整到刚刚好,但又能马上获得反馈,这样让你几乎没有什么压力的通关。

后,总结一下:

心流,是一个游戏能让人听不下来的内在核心,但与此同时,我们又可以利用心流,来帮助我们摆脱工作与学习的痛苦。如果你学会了的话,就马上用起来吧

二、游戏为什么能使人上瘾

游戏成瘾是多巴胺作祟。

多巴胺是**兴奋和欢愉的情绪源泉,其分泌遵循一套精密设计的原则,这套原则起着正向诱导作用,促使人们去学习、进步、适应环境,被称为强化学习及大脑奖赏机制。

然而,当勤奋的“小人儿”不再愿意忍受由正常途径产生多巴胺时,会通过作弊的方式绕过原本精密设计好的强化学习这条路径,通过自我**的方式,比如嗑*、酗酒、赌博、打游戏等,产生多巴胺。这时,大脑就“成瘾”了。

游戏成瘾的诊断标准

《国际疾病分类》中,专门为“游戏成瘾”设立条目,并明确“游戏成瘾”的多项诊断标准。世卫组织表示,确诊“游戏障碍”疾病往往需要相关症状持续至少12个月,如果症状严重,观察期也可缩短。现行标准中一共列出了9种症状,一般要满足其中5项,才可考虑后续判断。

1、完全专注游戏;

2、停止游戏时,出现难受、焦虑、易怒等症状;

3、玩游戏时间逐渐增多;

4、无法减少游戏时间,无法戒掉游戏;

5、放弃其他活动,对之前的其他爱好失去兴趣;

6、即使了解游戏对自己造成的影响,仍然专注游戏;

7、向家人或他人隐瞒自己玩游戏时间;

8、通过玩游戏缓解负面情绪,如罪恶感、绝望感等;

9、因为游戏而丧失或可能丧失工作和社交。

以上内容参考:人民网-游戏成瘾原是多巴胺作祟、百度百科-游戏成瘾

三、为什么对电脑游戏会上瘾

1、玩电脑游戏“上瘾”,从生理上看是大脑神经中枢反复接受**,产生的一种生理依赖性。电脑游戏千变万化,具有很大的挑战性,无论胜败都会在人的大脑皮层产生一个“兴奋灶”,久而久之不断强化,就表现出一种“瘾头”。从这个侧面讲,玩游戏“上瘾”和某种业余爱好比如钓鱼的兴趣差不多,钓鱼的人总希望钓大鱼,玩电脑游戏总希望“打赢”。

2、另外,玩电脑游戏“上瘾”,还与心理因素有关。有的同志性格外向,争强好胜,电脑游戏恰恰迎合了他们的心理需求,玩起来感到**过瘾;有的同志性格内向,在工作和人际关系上比较收敛含蓄,玩电脑游戏时客观上要求“急流勇进”,极大地激发了好胜心,与常态下的心理状态产生了强烈的“互补”,心理上感到平衡,也会产生浓厚兴趣。3、电脑游戏总是与人的业余爱好有关系:喜欢打扑克、下象棋的就对相关游戏感兴趣;喜欢驾驶的,肯定爱玩赛车游戏。何况,电子游戏具有虚拟性和可逆性,下了一步“臭棋”可以“悔棋”;赛车“翻车”换一辆车就是了,更没有生命危险和财产损失。因此,电脑游戏往往比业余爱好更具有吸引力,可以大大满足和延伸业余爱好,这也是玩电脑游戏容易“上瘾”的一个原因。

□几句忠告

1、凡事适可而止,电脑游戏说到家是一种业余消遣,一定要以愉悦身心为原则,不可沉溺其中,造成过大的心理和生理负担。

2、电脑游戏是一种编程游戏,看起来千变万化,实质上是“以不变应万变”。因此,人机对垒不可过于认真,应该输赢随意,随遇而安。

3、游戏很精彩,人生也很精彩。很多有益身心的业余爱好不可“游戏化”,更不应沉溺于电子游戏而贻误正常的工作和学习。

4、如果您玩过游戏后不是轻松愉快,而是感到脑子昏沉、精神倦怠、腰酸背痛、眼睛干涩、手腕发酸,那么就趁早和游戏说“再见”。

四、玩游戏为什么会上瘾

精神病学家诺拉·沃尔科就是一位致力于研究人类为什么会成瘾的权威人物。她把*品和酒精对人类的诱惑与我们身边一些上班不知疲倦的“工作狂”联系起来,试图发现成瘾与适度“上瘾”有哪些共同之处。在研究过程中她惊讶地发现,大脑对“有益的爱”和“有害的*瘾”所激发出的都是同一种感受快乐的化学过程!

如果从大脑机能的角度探讨人为什么会对一些事物上瘾,首先要向大家介绍我们大脑中一个叫做“享乐区”(hedonicregion)的区域。每当瘾君子吸食*品时,可卡因会对大脑进行化学反应式的**,也就是我们常说的**;如果这种**是经常性的,大脑会对自身的这种化学反应上瘾。也正是因为瘾君子经常吸*导致大脑的上瘾,所以单纯靠意志力是无法彻底戒掉*瘾的。沃尔科通过长期的观察研究发现,无论是我们吃汉堡包时,还是孩子们看见自己成绩单上得了“A”时,大脑都会释放一种名为“多巴胺”的化学物质。而这种大脑化学物就是让我们感觉“**”和“兴奋”的原始物质。

虽然仅凭一种大脑化学物的经常性分泌并不足以让人上瘾,但是,当大脑无法制造出足够的多巴胺以应付压力而“碰巧”这时人们又有机会喝酒、抽烟、甚至吸*、共用针头注射时,那么,终结果只有一个:让人感觉一种**并随之上瘾!而研究结果也发现,瘾君子们可用的多巴胺感受确实少于正常人。但*品或是其他被人滥用的*物却正好有提高大脑多巴胺水平的作用。

大脑的化学组成会改变

沃尔科还发现,在大脑活动方面,瘾君子与患有强迫性神经症患者的大脑活动是相似的。虽然这两种病在常人看来本无联系,但它们却都有一种共同点,即一种是无法遏制用*的冲动,另一种是非要完成某种程序、仪式才能让自己感觉舒服。这也说明,上瘾也许并不是单纯为了追求**,而一些*物却可能改变了大脑的化学组成,而在迅速产生的**消退后诱发的一种服用更多*物的冲动。

虽然目前的科研结果表明,瘾君子上瘾主要的原因与大脑分泌出的某种物质有关,但这并不能说明科学已经为瘾君子和其他一些对*物、酒精上瘾的人就找到了开脱之辞。

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